如何评价区块链游戏的未来

区块链
Oscar Clark:咱们正处于游戏区块链的前期,最简单的游戏出现的最早,就像咱们看到的手机JAVA游戏、VR/AR以及现在区块链游戏,可是不仅仅是这些,区块链关于游戏的具体好处是很难说清的。直到整个消费过程像通过手机应用商铺购买东西相同简单,咱们才会看到区块链游戏被大规模采用和玩家参与。

Sebastien Borget:游戏将是区块链技能大规模采用的首要驱动要素,对此咱们毫不置疑。关于加密游戏职业来说,这是一个十分激动人心的时间,像2005年前期的手机游戏相同。

可是咱们现在正处于前期采用阶段,DAPP网站追踪加密游戏的方式只是基于一天的买卖量。就像手机免费增值游戏相同,咱们知道只需一小部分用户在购买游戏(根据职业平均水平,这一份额一般不到3%)。加密游戏的衡量标准是通过他们的大R玩家怎么消费以及买卖量来衡量。在某种程度上,现在的游戏被以为是答应玩家通过玩游戏来挣钱,因为这是他们与传统PC或手机游戏的最大区别,但我不确定这是一个可继续的趋势。当游戏工业朝着咱们尽力的方向开展——不仅仅依托买卖量,更要突出核心玩法——咱们将看到用户的添加,而不仅仅是付费用户。

Tony Pearce:我以为这个问题应该一分为二地看。首要,发明可以使用区块链的游戏在技能上是十分困难的,并且需求许多的出资;其次,成功完成了tokensale的开发者和发行商还不够多,他们已经在考虑终端用户;还存在有一个普遍的认知障碍,世界上持有加密货币的人口只占1%-2%,他们中或许只需一小部分真实了解区块链的运作原理。

EOS与以太坊公链上游戏DAPP之争
现在EOS上游戏DAPP的活泼度已经逾越以太坊,以太坊被反超是因为功能不足,还是社区生态不足?

肖永泉:最直接的原因是EOS买卖手续费为零,简单被刷单。用户量逾越ETH是否是真的逾越?即便逾越暂时还不能阐明什么,究竟全体区块链生态圈的用户基数还很小。EOS现在大多数DAPP是菠菜类,菠菜类的DAPP也是开展的一个必经阶段;功能和社区生态方面,EOS是否更有潜力,现在下结论都为时尚早。一个社区的养成需求许多要素共同促进,需求开发者的认同和构思,社群用户的认同,是一个长时间沉积认知的过程。爆款的DAPP的推出是这种沉积的最终展示。

吴尼克:两方面都有,但还有两个很重要的原因:第一,EOS上小号许多、刷单严重,因为EOS买卖不需求像以太坊相同消耗GAS,所以开发团队只需具有许多的EOS账号,就可以无本钱刷单。而前段时间为了制造出很火爆的假象,许多DAPP产品都会挑选用刷单来吸引用户;第二,热门效应,其实现在EOS上的DAPP数据,假如刨去刷单和小号部分,并不会比以太坊上的数据表现好许多。比如之前大热的cryptokitties和fomo3d都是以太坊上的经典产品。而从模式创新、重视度和买卖热度来说其实EOS上还未有产品可以比肩。可是以太坊因为长时间没有新的技能更新,让社区部分人开端不坚定。这时候EOS成为新的热门,简单把以太坊上的热门吸走。

彭扬:社区生态是影响DAPP活泼度的重要要素


EOS有许多优势,这促进了EOS社区的良性开展,直接提高了社区大V对EOS的推广积极性。

ETH已有较多的用户沉积,但现在因为GAS费或许其他原因,用户活泼较低,但ETH具备的稳定性依然是杂乱DAPP挑选公链时不容忽视的有利条件,潜力巨大。

朱云龙:其实这里是相辅相成的,功能、社区活泼都会决议未来的开展,EOS也好,ETH也罢,都具有较为良好的社区资源和用户群体,区块链的未来开展也是依托许多的社区群体用户来推进的,就现在而言EOS和ETH都是很棒的,作为DAPP的研制团队也希望会出现更多更好的公链、主链。

Oscar Clark:我预估,这种平台挑选的改变在必定程度上反映了挫折,诸如Cryptokitties(加密猫)在上线运行后面对的许多问题。归根结底,我以为开发者需求的是一种可扩展的、对消费者友爱的体会,这种体会可以集成到游戏傍边;而对游戏玩家而言,它亦不会添加不必要的本钱。
区块链
Sebastien Borget:咱们仍处于区块链游戏工业的前期阶段,就像手机游戏相同,也曾有过一场“平台”之战,区块链领域也有类似的动态改变。EOS正在发生巨大的动力,并尽力地压服开发人员(参加他们)。我以为竞争是好的,因为它能促进技能不断改进,但从用户的角度来看,咱们应该专心于制造跨链的游戏,并答应NFTs在不同的公链自动交换,以造福用户和开发者。

Tony Pearce:DAPP迁移到EOS的首要原因是以太坊面对的可扩展性问题。以太坊十分重视去中心化和安全。任何人都可以以矿工的身份参加这个网络,并且矿工的数量没有约束。对以太坊网络进行恶意进犯并更改块数据几乎是不或许的。

两者之间的对比:

以太坊网络大约每10秒钟发生一个买卖的区块;而EOS网络则需求0.5秒钟。因此,以太坊网络在必定的时间内处理的买卖有限,估量每秒处理15个买卖(或每10秒处理150个买卖

EOS网络发生新的数据块的 “节点”只需21个。这意味着他们献身了去中心化程度(和一些安全性)来换取高速的买卖响应速度 (大约每秒1000次)。他们还对区块链进行了人为管理(govern),所以假如你违反了规则,你的账户会被冻住,财物也会被收走。

以太坊网络还需付出GAS费,此举或许添加游戏开发人员的测验本钱。假如用户频频与以太坊交互,必定也将承担这部分费用。相反,EOS网络没有任何的额外买卖费。菠菜游戏和其他一些项目可以从 EOS 网络中获益,因为去中心化程度和安全性的降低,为他们带来了重要的即时买卖(instant transactions,编者注:实时结算)。

我并不是说,EOS网络适用于一切游戏,可是关于像EOSbet这样的菠菜游戏或许需求频频请求区块链网络的游戏来说,EOS网络更加合适。关于不常常请求区块链网络的游戏而言,以太坊网络依然适用,并将在未来几个月和几年内提高可扩展性。在我看来,数字财物的一切权更适合存储在以太坊,而菠菜游戏则更适用于EOS类的区块链网络。

因为上述原因,一些项目已经转移到EOS网络。因为菠菜游戏的存在,EOS网络的容量要高得多,即便只需少数的用户,它的体量也会不断添加。
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